模擬籃球 BasketballSim
GAME GUIDE

NBA籃球模擬器教學|
球員能力值與標籤完整說明

站上四個模式共用同一套模擬引擎與同一份球員資料庫(1980–2027)。這頁說明你會在畫面上看到的每個數字:能力值怎麼來、標籤在比賽裡真的做了什麼、陣容搭配又如何影響命中率,以及不同年代的球隊放在一起打時,我們到底統一了什麼。

MODES

遊戲模式

四個模式的差別只在「誰上場、打幾場」。命中率、犯規、輪換這些規則完全一樣。

NBA跨時代對決

單場/7戰4勝

  • 兩邊各選一個年代與一支球隊,直接開打
  • 逐球播放,可暫停、加速
  • 比分、逐節得分、box score即時跳動
  • 勾7戰4勝就變成一輪季後賽系列賽

NBA82勝挑戰

自組隊伍打完整賽季

  • 跨年代自選9人,先發5人可指定位置
  • 挑任一年的聯盟當對手,打滿82場
  • 賽程平衡分配,每隊場次差距不超過1場
  • 跑完出賽季報表與球員場均數據

挑戰電腦

單人/7戰4勝

  • 挑一個年代、挑一支球隊當你的對手
  • 系統依對手前9人的實力算出你的薪資帽
  • 在額度內自組9人陣容,買不起的人會沉底變灰
  • 中立球場打7戰4勝,不用等線上對手

NBA線上對戰

線上兩人

  • 開房間拿4碼房號,或直接從房間列表加入
  • 兩人輪流搶人,同一位球員只有一個人能拿
  • 選完打7戰4勝分勝負
  • 結束後可邀請對方再來一場或重新選人

比賽選項

中立球場
取消主場優勢。有主場優勢時,主隊命中率略高,客隊被吹犯規的機率也稍微提高,兩者加起來大約值得幾分之差。
季後賽強度
節奏放慢、命中率下修、防守的影響力被放大、失誤略增,輪換縮到9人且第9人的時間被壓縮。整體得分會明顯低於例行賽。
模擬7戰4勝
一次跑完一輪系列賽,主場照2-2-1-1-1分配(勾中立球場則全部中立)。勾這項會自動套用季後賽強度。每場逐場揭曉,點任一場可展開該場box score。
專家模式
82勝挑戰限定。開啟後全隊9人裡總評90+最多3名、85+最多6名,逼你把預算花在搭配而不是堆滿球星。額度用完會在搜尋結果上方跳提示。
薪資帽
挑戰電腦限定,而且不是固定數字:帽=你挑的那支球隊前9人總評合計的九成。挑強隊預算就高,挑弱隊就得省著用,所以問題不是「誰比較強」,而是同樣的預算你能不能組得更好。

RATINGS

評分說明

每位球員每個賽季有15項能力值,尺度是0–100的「相對能力」,不是生涯成就排行。它衡量的是這項能力在模擬裡能發揮多少作用。

39以下
40–59
60–69
70–79
80–89
90以上
明顯弱項
聯盟一般
水準之上
優秀
頂尖
歷史級

這就是浮動能力值卡上的配色。看到紫色代表這一項在整個資料庫裡都排得上號。

15項能力值

項目代碼在比賽裡影響什麼
身高hgt籃板、阻攻、內線防守、低位得分;影響面最廣的一項
力量stre低位、卡位搶板、對抗下的終結與防守
速度spd運球突破、外線防守、抄截
跑跳jmp籃下終結、阻攻、進攻籃板
耐力endu體力耗損速度,決定能撐多久不被換下
籃下ins低位單打的出手與命中
終結dnk切入到籃框附近的完成能力
中距離fg兩分跳投
三分tp三分命中,也決定會不會常投三分
罰球ft罰球命中率
籃板reb攻守籃板的搶球權重
攻IQoiq選擇好的出手、減少失誤、助攻判斷
防IQdiq防守站位與干擾,壓低對手命中率
運球drb自主創造出手機會,同時關係到被抄截的風險
傳球pss助攻產出

總評怎麼算

總評是15項的加權組合,不是平均。權重分四級:

權重項目理由
最重防IQ對手的每一次出手都會經過它,是全場作用次數最多的一項
次重身高、三分、終結、攻IQ、籃板各自牽動籃板、阻攻、出手選擇與命中,影響面最廣
一般速度、力量、跑跳、籃下、傳球、運球、中距離作用範圍較侷限,或只在特定情境生效
最輕耐力、罰球只影響上場時間長度與罰球線上的那幾球

所以總評高不代表每一項都高,反過來單項99也不會自己撐起總評。低位(籃下)就是典型的低權重項目,它只代表「低位單打技術」本身,不代表整體內線殺傷力;真正讓一個中鋒難擋的是身高、終結、籃板一起吃到高權重。

球隊總評是名單依總評排序後的加權平均,排在前面的球員權重明顯較高,所以一支雙星+板凳空空的隊伍,總評會比五個均值球員的隊伍高。

SKILLS

標籤說明

標籤不是稱號,是實際生效的修正值。它改的是「這個球員被選中做某件事的機率」,不是直接加能力值。所以一個有得分火力標籤的人會拿到更多球,但他每一球的命中率並沒有被偷偷調高。

標籤名稱拿到的條件比賽中的效果
S得分火力高使用率,且至少一種出手方式達到頂尖水準大幅提高在進攻端被交付出手的機會
3外線射手三分命中能力達門檻,且三分評分夠高明顯提高三分出手比例
Po低位低位得分能力加身高門檻大幅提高低位單打的出手傾向
Cr創造者使用率、運球、攻IQ同時達標,且有一種可靠的得分手段提高出手機會;他傳出的球,接球者的命中率也更好
Ps傳球傳球能力與傳球評分雙重門檻大幅提高擔任助攻者的機會,並拉高全隊助攻率;他傳出的球同樣有命中加成
Di內線防守內線防守能力加防IQ門檻對手在籃下或低位出手時,明顯更常被指派去守
Dp外線防守外線防守能力加防IQ門檻,且身高不過高對手在中距離或三分出手時,明顯更常被指派去守
R籃板籃板能力加籃板評分門檻攻守籃板都更常搶到球
A運動能力速度、跑跳、身材的綜合值更容易造成犯規,也更常衝下進攻籃板
U全能傳球、籃板、防守、運球四項都在水準以上,且失誤少出手、助攻、籃板、防守指派全部小幅提高,沒有一項突出,但每一項都參與
得分 組織 防守 身體 全能
標籤在資料庫產生時就依評分門檻算好,全聯盟通用。大多數球員一個標籤都沒有;能同時掛4個以上的,整個年代也只有少數幾人。內線防守與外線防守可以同時擁有。

LINEUP

陣容光環

除了個人標籤,場上5人的組成本身也會產生效果。光環只看當下在場的5人,同一個人在同一條軸上只算一次,換人立刻重算。

關鍵設計是以聯盟實際平均為基準,不是從零開始加。人數超過該軸的聯盟平均才有正加成,低於平均則是扣分,所以全聯盟的期望值是零:堆標籤仍然有利,但不會變成集體通膨。

空間軸 射手

場上射手人數

射手愈多,籃下與低位的命中率愈好。射手把防守拉出去,禁區自然變空。

低位軸 低位

場上低位威脅人數

低位威脅愈多,三分命中率愈好。低位吸引包夾,外線就有空檔。這一軸的聯盟平均很低,有一個人就已經高於平均。

防守軸 內線防守+外線防守

場上防守者人數

防守標籤愈多,對手的命中率愈低。這是唯一直接作用在對手身上的一軸,也是聯盟平均最高的一軸,湊不到平均會直接吃虧。

核心軸 創造者+傳球+全能

場上組織核心人數

組織核心愈多,全隊助攻率愈高、失誤愈少。反過來說,五個人都不會傳球是要付代價的。

光環的量級是「足以左右一場勢均力敵的比賽,但不會蓋過球員素質本身」。兩套光環差距最極端的陣容對打,差異大約是幾分;一般對戰的影響則小得多。

ERAS

如何讓不同年代的球隊,在公平的基準下競技?

先講結論:這裡打的不是「1996年的公牛在1996年會怎樣」,而是把那批球員放進同一套現代規則與同一把評分尺,他們會怎樣。這是刻意的設計,也是跨年代比較唯一站得住腳的方式——年代之間的規則、節奏、戰術差太多,不統一就沒有共同基準可談。

一、評分:同一把尺量47個年代

15項能力值不是人工評的印象分,是從每位球員每一季的基礎數據與進階數據回歸估算出來的代理變數。同一套模型跑完1980到2027年的每一季,所以1985年的中鋒與2025年的中鋒是被同一條公式量出來的。

逐季基礎與進階數據迴歸估算15項兩層異常偵測非線性拉伸加權總評與標籤

中間那道異常偵測是必要的:迴歸出來的值會有矛盾,例如某季突然暴衝、隔季又掉回去,或是「終結」遠高於速度跑跳力量能支撐的水準。處理方式分兩層:

縱向 自己的生涯
同一位球員同一個欄位,某季暴衝而前後兩季都穩定在低檔,就往鄰季平均拉回。真相來源是他自己的生涯軌跡,可信度最高,15項全部適用。另外也抓「暴衝之後不回落」的持續偏移,但只套用在26歲以上,避免誤傷年輕球員真實的成長。
橫向 跨欄位矛盾
同一季內,某個欄位遠高於其他欄位能支撐的水準。例如三分遠高於罰球(兩者的射術應該相關),或終結遠高於跑跳、速度、力量的平均。有鄰季資料時,期望值會混入鄰季平均一起算,修正得更貼近他真實的水準。

二、比賽:所有年代用同一套現行規則

評分統一之後,比賽本身也必須統一,否則等於換了兩次尺。三件事被刻意拉成一致:

節奏
回合長度是一個固定常數,挑1985年不會變快、挑1999年不會變慢。真實世界1980年代每場超過100個回合、1990年代末只有八十幾個,這裡一律同一個數字。
出手分布
出手區域的錨點對齊現代聯盟平均(籃下、中距離、三分各佔多少)。球員只能靠自己的評分往外偏離這個錨點,所以年代差異會保留、但會被壓縮。具體例子:1993年的公牛在這裡的三分出手比例約29%,歷史上那支公牛只有9%。
規則
只有一套現行規則。沒有hand-checking、沒有防守三秒之前的舊規則、三分線距離不隨年份改變,加罰門檻也用現行的。

唯一一處明確按年代放寬的是外線射手標籤。三分線1980年才引進、1997年後才普及,早期球員整季幾乎不出手三分,三分評分被系統性壓低,用同一組門檻跨47個年代的話,早年射手永遠拿不到這個標籤。所以那一項的門檻依年代分段放寬。其餘9個標籤沒有這種斷層,維持固定門檻。

三、這是隨機模擬,不是預測

引擎不套用任何預先寫好的結果。它逐回合推進,每一次出手、籃板、失誤、犯規、抄截、阻攻都是當下即時擲骰,機率由場上9人的能力值、標籤、陣容光環與比賽狀態一起決定,一場約200個回合。

要精確一點說:每一球是即時抽樣,但不是彼此獨立的。體力會隨時間耗損、手感連續命中或連續打鐵會有短期修正、犯規數會影響換人、輪換狀態會改變場上組合,這些都讓下一球的機率跟著變。所以正確的說法是「機率由當下狀態決定」,而不是每一球都同一組固定機率。

單場模擬是其中一種可能的結果,不是這兩隊的答案。要得到「誰比較強」,必須重複抽樣看分布,也就是蒙地卡羅的做法——這正是7戰4勝與82場存在的理由。同一組陣容跑兩次結果不一樣不是bug,是設計。

四、所以這些數字能回答什麼

統一基準之後,這三件事是問得出答案的:

能力組合
同一套規則、同一把評分尺之下,這批球員的能力組合誰比較強。
陣容搭配
射手、低位、防守、組織四條軸,缺了哪一條會吃虧,補上哪一條最有感。
球員的產出
同一名球員被放進不同的陣容裡,出手、助攻、籃板會怎麼跟著變。
一句話:統一基準是為了讓比較成立,不是為了假裝還原歷史。把1996公牛丟進今天的三分時代,本來就會投得比當年多,這不是誤差,這就是這個問題在問的事。

BOX SCORE

數據欄位

三個比較容易被誤讀的欄位:

+/-
這名球員在場上的期間,球隊的淨勝分。它反映的是「在場期間發生了什麼」,不完全等於個人貢獻。
GmSc
單場表現分(Game Score),Hollinger提出的PER單場版線性近似。

公式是得分+0.4×命中−0.7×出手−0.4×罰球未進+0.7×進攻籃板+0.3×防守籃板+抄截+0.7×助攻+0.7×阻攻−0.4×犯規−失誤。10分左右是稱職先發的一場,20是很好,40是歷史級,打得差的場次會是負值。係數反映的是各項的實際價值,不是把所有正面數據等權相加。
上場時間
全隊合計固定是240分鐘(5人×48分鐘)。看到242、243不是算錯,是那場打了延長賽。

FAQ

常見問題

為什麼有些球員的單項評分跟我印象中的不一樣?

評分是用真實數據回歸估算出來的,衡量的是「這項能力在模擬裡的作用」,不是生涯成就。兩件事會造成落差:

價值分配。一位以體型硬吃的中鋒,模型會把他的殺傷力分配到身高、力量、終結上,低位那一項反而不會特別突出;一位以技術見長的中鋒則相反,面框、後仰、中距離都會拿到分數。兩人總評可能一樣高,單項卻差很多。

時代差異。運動能力類的項目(速度、跑跳)對現代球員估得更高,因為現代有大量追蹤數據可用,早年只能從有限的統計與影片保守估計。這不是引擎認定某位現代球員跳得比歷史巨星高,而是評分產生方式的結果。

為什麼大部分球員的評分看起來偏高?

原始評分經過一道非線性的拉伸,低分區間拉得多、高分區間幾乎不動,讓80以上的差距被保留、中段的差距被放大。目的是讓模擬時的權重計算有足夠的鑑別度,不會所有人都擠在50附近打成一團。

為什麼有些賽季的球員找不到?

資料涵蓋1980–2027年。此外一支球隊在某個年代要有足夠人數才會出現在選單,名單也只列到總評前12名,第13名以後在實際輪換裡上不了場。

82勝挑戰的對手是怎麼排的?

不看分區,改用平衡賽程:全聯盟每隊都打相同場次,剩下的場次隨機補到82場。主場固定41場,各隊之間的場次差距不超過1場。

同一組陣容,每次模擬結果都不一樣?

是的。每一次出手、籃板、失誤都是當下即時擲骰,機率由場上狀態決定,實力差距反映在勝率上而不是固定結果。想知道兩隊真正的差距,跑7戰4勝或82場會比單場可靠得多,詳見不同年代的球隊放在一起打,公平嗎